- Peščanik - https://pescanik.net -

Poštena igra

Da li si ti Timi, Džoni ili Spajk? Timi voli filmove u kojima ima mnogo jurnjave kolima, eksplozija, siledžijskih ratnih pohoda i razaranja. Džoni je više intelektualni osobenjak, esteta sa naočarima, nežna duša, najsrećniji dok razgovara o Žižeku i Žan Renoaru u kafiću bioskopa Curzon Soho. Spajk voli nadmetanje, borbu prsa u prsa i pobedu loših momaka: da Dart Maul svaki put pobedi Obi Van Kenobija.

Kada bismo morali da se izjasnimo, većina nas bi se poistovetila sa jednim od ove trojice. Ali koliko nas bi negodovalo kada sazna da Timi, Džoni i Spajk nisu likovi iz filma već kreacije dizajnera video igara, a da imena služe kao opis tri osnovne vrste igrača. Mnoge bi uvredila sama pomisao da mogu biti ovako definisani. Zbog čega? Zato što video igre nisu deo konvencionalne definicije kulture.

Prema novom broju časopisa Fun, Inc. Toma Čatfilda, to je velika greška. Da ste i vi, kao toliki roditelji, proveli Božić ogorčeni zbog svoje dece nezainteresovane za bilo šta sem za X-Box ili Nintendo DS, odmah biste pomislili da je Čatfild pobornik isprazne i mehaničke praznične atmosfere. Pogrešili biste. On je književni urednik sa doktoratom iz postreligiozne retorike u engleskoj poeziji. To ipak nije diploma na koju biste utrošili tri godine, ukoliko vam je ambicija da pravdate antisocijalno ponašanje adolescenata, koji po čitavu noć prosipaju virtuelnu krv igrajući beskrajno duge srednjovekovne igrice, umreženi sa drugim igračima, hronično neispavani i bledi.

Čatfildovi argumenti su neoborivi: video igre su najpopularniji vid zabave. One čine sastavni deo života većine ljudi (sa zapada) rođenih nakon 1980, kao i mnogih rođenih ranije. Mnogo su složenije nego što ih mediji predstavljaju. Ne propagiraju nasilje – razaranje je često samo kratkotrajno uzbuđenje, nakon kojeg sledi mnogo pažljiviji, a u slučaju umreženog igranja, timski pristup koji vodi ka zajedničkom napredovanju. Svakako, to je velika industrija, sa budžetom koji skoro premašuje holivudski: Grand Theft Auto IV, najuspešnija i najkontroverznija konzolna igra svih vremena je imala budžet od 100 miliona dolara, pravio ju je tim od preko 1.500 stručnjaka i zaradila je 310 miliona dolara na dan objavljivanja, što je oko 50 odsto više nego što je zaradio Spiderman – The Movie i skoro četiri puta više od filma Džejmsa Kamerona Avatar (koji je na dobrom putu da postane najuspešniji film svih vremena).

Ipak, u kulturnim krugovima se na video igre gleda kao na privremenog člana tog kluba. S vremena na vreme ih pominju mediji, u zastrašujućim pričama o padu morala ili u za to određenim rubrikama, sa par izuzetaka kao što je Gardijanov Čarli Bruker.

To ipak nije u redu. „Kultura” se više ne može posmatrati kao nešto sveto i uzvišeno ili svedeno u zauvek date okvire. Ona je kao Vitgenštajnova definicija sveta: “sve što je novo“. Kultura treba da prestane da zanoveta o navodnim lošim uticajima koje video igre imaju na one koji u njima uživaju. Fudbal i alkohol su dva nerazdvojna pojma; ragbi je ritual nasilja; boks – dva muškarca koji na smrt prebijaju jedan drugog; ipak, za razliku od video igara, nasilje je tu prihvaćeno.

Ali zašto je to tako? Da li zato što su vodeći mediji u rukama matoraca koji ne znaju šta su to video igrice i nikad ih nisu igrali ili zato što mi – ili oni – živimo u strahu od nepoznatog i sa averzijom prema digitalnom svetu, za razliku od svetova romana, filma ili televizije?

Video igre su isto i nisu isto što i filmovi ili knjige. Ne možeš samo da se isključiš i baciš na čitanje ili kupiš bioskopsku kartu ili DVD, izvališ se ispred ekrana i uživaš. Igre zahtevaju posvećenost, ponekad i po nekoliko stotina sati, a i nakon što zadovoljiš radoznalost, u iskušenju si da nastaviš da igraš dalje.

Oni koji posmatraju igrače, na prvi pogled ne mogu da uoče tu posvećenost. Mehaničko trzanje prstiju na upravljačima, klimanje glavom u ritmu nečujne muzike. Oči igrača su staklaste i on ne odaje nikakvu reakciju. Ali kako izgleda čovek koji gleda TV? Ili neko zadubljen u knjigu? Potpuno predavanje bilo kojoj aktivnosti retko je kada zanimljivo za posmatranje. Da li biste želeli da vas prijatelji gledaju dok vodite ljubav?

Ipak, mi kao posebno odbojan izdvajamo digitalne, a naročito onlajn svetove, gde grupe igrača lutaju, istražuju, osvajaju, stvaraju saveze, gomilaju bogatstvo, smišljaju strategije ili jednostavno sede i ćaskaju u World of Warcraft-u ili u Second Life-u, u intrigantnim, alternativnim životima koji nemaju veze sa stvarnim svetom.

Čatfild kaže da su ti svetovi zapravo imitacije života, neka vrsta supstitucije koja omogućava učesnicima, a ponekad i njenim posmatračima, ekonomistima ili epidemiolozima, da sami isprobaju razne strategije, taktike i modele ponašanja.

Zbog čega smo mi, mediji, crkveni poglavari (isti oni koji žele da zabrane Harija Potera zbog satanizma i Filipa Pulmana zbog ateizma), roditelji i stručnjaci toliko zabrinuti? Zašto želimo da sanitarnom trakom odvojimo sve što je stvoreno digitalnim putem od prostora kulture.

Helena Rambelov, koja za Times piše kritiku TV programa posvećenog igranju video igara pod nazivom Games Britannia, oštro govori o „muškarcima koji bespoličare uz džojstike … beže od stvarnog života … uglavnom muška zanimacija … isprazno … ubledeli mladić beživotno trza džojstik ispred ekrana.” Istim tonom baronesa Grinfild govori o dopaminskoj zavisnosti koja je navodno rezultat igranja video igara koje nas lišavaju identiteta i koje su, kako je napisala u jednom naročito bizarnom članku za Wired, možda odgovorne i za finansijsku krizu (jer su bankari odrasli uz video igre). Njena „jeziva upozorenja” sa oduševljenjem prihvata Daily Mail kao još jedan u nizu dokaza o propasti našega društva.

Možda je suština ovakvog stava zasnovana na pogrešnom uverenju da je računar digitalni uređaj čiji sistem prepoznaje samo jedinice i nule, pa da sve što se na računaru radi sigurno podrazumeva ista ograničenja.

Takav stav temelji se na agoniji onoga što sociolog Mikalis Lianos naziva „automatizovano socio-tehničko okruženje (ASTEs)”. Kol-centri u Bangaloru u kojima visoko obrazovani Indijci umesto automata deklamuju unapred sročen tekst; onlajn provere kreditne sposobnosti i automatizovane mašine za čekiranje karata i sve ostale digitalne replike staromodnih uslužnih radnika; potpuna kontrola nad korisnikom usluga – sve to jeste deo našeg sveta. Ključna karakteristika svih tih sistema, piše Lianos, „jeste da korisnik ne može da pregovara sa sistemom. U pitanju je transformacija kulture, tako radikalna da dovodi do njenog poricanja, jer pregovaranje je njen osnovni elemenat.”

Ako pretpostavimo da se nemogućnost pregovaranja u kompjuterskoj (ne)kulturi odnosi i na svet kompjutera, onda je svako ko želi da postane deo takvog sveta ili lud ili beži od stvarnosti.

Ali to se nikako ne odnosi na video igre. „Platformske igre” kao što su Super Mario ili Pac-Man su igre u kojima se pregovara isto koliko i u tenisu. Second Life je gotovo u celini pregovaračka igra – gradite karijeru, sklapate prijateljstva, tražite stan, kupujete. Igra World of Warcraft nagrađuje one koji sklapaju saveze i udružuju snage – što podseća na neku vrstu kolosalne telefonske mreže; igrači sa druge strane, sa milion drugih strana, takođe su ljudi. Ne možemo negirati tu činjenicu i umanjivati značaj igara samo zato što nam se ne dopada tehonologija koja ih je stvorila. Veći deo života proživimo obmanjivani većim ili manjim iluzijama. Pomislite na telefon ili novac.

Ipak, najčešći stav javnosti, ako izuzmemo igrače i nekoliko univerziteta koji u svojim programima nude studije igara, jeste da su igre žalosna odlika modernog života i da su ljudi koji ih igraju jadnici, budale i bubuljičavi štreberi, i da najviše što možemo da uradimo jeste da pokušamo da umanjimo rizik od širenja zaraze i da se nadamo da će s vremenom i oni ozdraviti.

80-ih, kada se Čatfild rodio, ja sam već pisao o kompjuterskim igrama. Taj posao je podsećao na rad na filmu: kombinacija sopstvenog pripovedačkog stila i tehnološke slobode i ograničenja. Stvoren je medij, reditelji su razvili nove filmske tehnike poput pomeranja kamere, praćenja pokreta, zumiranja i kadriranja. On može da bude minimalistički – kada igrate igru Passage (možete je naći preko Gugla ili skinuti sa iPhone App Store), a može da bude i grandiozna, kao Mač novog sveta. Može da vas uvuče u svoj svet, kao Myst i njeni nastavci. Tolkinovska primesa koja postoji u mnogim igrama je pitanje tradicije (pametni ljudi koji su smislili prve igre stvorili su ih na temelju stone igre Dungeons & Dragons, idealne za nove tehnologije). Time se izlazi u susret potrebama igrača koji su po pravilu opčinjenih zatvorenim svetovima i logički povezanim, ponekad previše pojednostavljenim, fabulama.

Tada to jeste bila zanimacija manjine, ali danas više nije tako. Komentatori koji marginalizuju video igre ne rade dobro svoj posao i jednako su u pravu koliko i viktorijanske mame, koje su tvrdile da čitanje romana stvara seksualnu razdražljivost, kao i baronesa Grinfild, koja danas tvrdi da igrice uništavaju um.

Jedan od problema je i u tome što nema ozbiljnih analiza igara. Obično se poseže za pravilima analize standardnih naracija, koje video igre niti imaju, niti mogu da imaju. Tu je i otpor društva: osoba koja igra video igre sama stvara svoj svet, umesto da sedi pasivno i prepusti to nekom drugom. Isti je slučaj sa ljubiteljima knjiga; pojam romana kao komercijalnog proizvoda, originalne i zasebne opširne priče, razlikuje se od prvobitnog pripovedanja koliko i World of Warcraft od Ilijade. Činjenica je da su video igre postale moćna kulturna sila. One su svuda oko nas; raznolike su; mogu biti složene ili jednostavne, sa prostom ili zamršenom pričom. Preko 350 miliona ljudi širom sveta igra video igre. Da li su svi oni bubuljičavi jadnici?

Bitna stvar koju zanemaruju oni koji u njima vide samo bezumno nasilje ili asocijalni idiotizam, jeste da igrač, kao i čitalac ili šahista, ne komunicira sa kompjuterskim monitorom (ili listovima papira, ili drvenim figurama) već sa izmišljenim svetom stvorenim uz pomoć mašte, koncentracije i taktičnog razmišljanja. Čega se onda plašimo?

 
Majkl Bajvoter, Eurozine, 04.02.2010.

First published in New Humanist 1/2010
Contributed by New Humanist
© Michael Bywater / New Humanist
© Eurozine

Prevela sa engleskog Sanja Pejin

Peščanik.net, 23.02.2010.